转折点:微软是如何重塑Xbox的(下)

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“我特别喜欢寻找种子IP(指发现有潜力的游戏新作)这个概念”,身为作为微软工作室(Microsoft Studios)总经理的Shannon Loftis坦言,“此外帮助游戏创意者意识到他们原本的愿景也很有意义。我们越能帮助到开发者,游戏能够涵盖到的内容也就越多,也就意味着这款游戏跻身大作序列的潜力也越大。”没错,这里她指的是《腐烂国度(State of Decay)》。

作为一款最初于2013年在Xbox 360上推出的下载游戏,混合了开放世界和僵尸要素的《腐烂国度》在上市头两天就狂卖25万份,上市第一年内就达成了百万销量。实际上,游戏的稳定程度并不算好,Bugs成堆且饱受诟病。但它的核心机制极为吸引人——玩家在僵尸灾难中救回的幸存者竟然能够永久死亡无法复活——算是吹向该类型作品的一缕新风。

“这是一个大胆的实验”,Loftis说,满意于《腐烂国度》的微软在2014年和其开发商Dead Labs签署了一份长达数年包含多部作品的合同。目前她还能不能就协议细节透露太多,但大体描述了一个规模更大,更具有野心且可能更昂贵的大型多人在线游戏。这种“种子”模式鼓励创意且最小化了风险——类似于电视台订购一套电视节目前的预先调研。下载游戏无需运输成本,不需要制作光盘,无需为了摆上店头而和各大零售商撕逼。数以千计的开发者离开规模臃肿的东家去开发更小型、更个人化的项目,而微软则从中发现值得合作的对象。

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《再生核心(Recore)》是微软2016年大作阵容中公布最晚的一款作品,如果说《量子破碎》最初担负的是Xbox One早期的野心、《除暴战警》指明了游戏的未来,那么《再生核心》则忠实反映了微软目前的战略——游戏为先。很少人知道这款游戏背后的开发工作室Armature,这家位于奥斯丁的工作室,其成员之前曾负责过任天堂著名的《银河战士》系列,另一家日本工作室Comcept Inc也同时参与了本作的开发,你一定听过他们的创始人稻船敬二,也就是那位“洛克人之父”。

当我们询问这款游戏的详细情况时,Armature联合创始人和游戏总监Mark Pacini开了一个玩笑:“这款游戏的核心,更像是一种怀旧,去追溯游戏各个不同的时代,此外基于我自己和稻船敬二先生过去所做的一些东西,我们想在这款游戏中挖掘出一些之前从未做到的内容。”显然,他指的是《再生核心》的灵感来源来自《银河战士》以及《塞尔达传说》这样的经典。

当提到和微软第一次接洽这次合作时,Pacini承认自己也并不是非常看好:Xbox One的首发实在是令人失望,特别是微软一直在大谈它的媒体功能,这种疏远感让他提不起为Xbox One开发游戏的兴趣。可是那些大型发行商们让他有一种更强烈的挫败感,这些大厂控制欲强烈,喜欢指手画脚且粗暴干涉开发自由。但微软开出了一个足够吸引人的条件:去做一款为玩家而做的游戏,如果Pacini真的想要做一款他想要做的《银河战士》或《塞尔达传说》,那么微软全力支持。

当然作为发行方,微软游戏工作室也介入到了游戏的开发,但并没更深介入。Pacini解释这种关系正是双方所希望达成的:相互理解且资源互补。如果说在《量子破碎》背后的开发历程更多是体现Xbox以及微软游戏工作室的战略转变,而《除暴战警》则是以新技术构造一个改变业界的新时代时,Pacini更多的谈论则是游戏本身,一种更为纯粹的游戏体验,没有必须和SmartGlass应用关联或是Kinect体感配合等要求。

“这些东西(指SmartGlass和Kinect)变得不再像以前那样常常提起了”,Pacini说,“甚至像是突然之间它们代表的人机交互变革变得毫无必要,并且几乎没有任何意义。坦白说,它们的失宠只是消费者对一件事物好恶的正常反应而已。对我们来说,就像高速公路突然畅通无阻,我们所需做的就是加大马力全速前进,我们就可尽全力去开发一款杰出的游戏,开发真正有意义的功能。”

“那么,和Xbox的新领导层们接触愉快吗?比如Loftis和Xbox老大Phil Spencer?”我问。“在许多发行商中”,Pacini说,“比如发行商的开发团队,他们总会把各种事情交给其它团队,比如市场营销和商业层面的事情。而我们则把这些东西交给微软游戏工作室的团队,这就是最大的不同。”而对他自己的团队,Pacini显得非常有信心,他们有着深厚的游戏开发历史,他们也清楚如何去制作一款成功的游戏作品。

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回到在Xbox 总部休息处的静谧角落,我问了Loftis一个自己都感觉不合适的问题:”为什么微软会对开发游戏这件事这么上心?”这家公司销售了数以十亿的Windows和企业软件,在它的利润比例中,Xbox所占的部分可能看起来微不足道,位于微软雷德蒙德园区的Xbox总部被集团其它无数更显眼气派、功能复杂的大楼所包围,并不算耀眼。“我想微软现在依然在游戏上继续投入是因为玩家们同样也是忠实的消费者”,Loftis回答,“这种忠诚度,在游戏娱乐中投入的激情,以及他们自发建立的社区,都是我们为之看重的。“

Loftis举了Kinect作为例子,尽管它最初是作为Xbox 360的体感外设,但微软也为它推出了一个适配Windows的版本,黑客和DIY玩家们也开始试图寻找该设备的其它用途,从艺术设置,医疗应用,到室内装饰设计工具。“这些东西非常让人惊叹”,Loftis说,“甚至大大超过了Kinect团队原本的估计,甚至说它成为了围绕创意生态圈的飞轮。当然它有利于世界,对微软也未尝不是一件好事。”不过摆在微软面前最大的问题是,当这家公司誓将关注点重新聚焦在游戏之上时,却不得不面对一个销售层面上的尴尬数字,而问题的解决方案也不是卖出更多Xbox One那么简单。

在首发阶段,微软的大错就是忽略了最典型的用户群体。那时,Xbox One向人们展示了这台主机各种花哨的娱乐方式:你能玩游戏、打Skype视频电话、甚至在一场精彩游戏比赛的时候实时查看数据统计,这些在15年前初代Xbox发售时简直就是梦一般的东西。但微软可能想错了,如今人们消费媒体内容的习惯既不是十五年前那么一成不变也不会处处受限,当我们在看一本Kindle电子书或是在Netflix上看一部剧集的时候,我们同时也可能在笔记本上工作或是用智能手机打电话,在如今,人们更希望这些媒体内容几乎能够随处可见并实时消费。

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在一年多之前微软以25亿美元收购了《我的世界》连带其开发工作室Mojang,没错25亿。如果你还没听说过这个像乐高积木一样的游戏,快去问问周围的小伙伴或是孩子,对他们来说,这款游戏几乎算是一生挚爱。《我的世界》销量已经突破7000万份,恐怖的销售数字让其成为微软工作室最受欢迎的游戏品牌。作为对比,销量最高的《使命召唤》销量是2650万,销量最高的《侠盗猎车手》则是5400千万,甚至《我的世界》一款游戏要比《光环》从一代到五代之和都卖得要多。

而另一方面,全平台制霸也成为《我的世界》轻易占领玩家屏幕的原因之一。我们可以在Xbox One、Xbox 360、Window以及诸多其它平台上玩到这款游戏,包括微软的对手PS4、苹果iOS、谷歌Android乃至亚马逊Fire TV,最近《我的世界》还来到了任天堂的Wii U。“像《我的世界》这样的收购案”,Xbox老大Phil Spencer说,“意义极为重大,因为它本身意味着相当多的东西——服务、视频,以及显然的,一款横跨众多平台的游戏。实际上,它就是我认为的一款游戏应该成为的样子。”

谁都想知道Phil Spencer是如何做到同时被两帮“难搞”的人——微软董事会和玩家们所接受,每到公众活动,这位掌控Xbox未来命运的人都喜欢在夹克下穿着独立游戏主题T恤以表达对开发者们的支持,甚至在这些场合他谈到微软企业战略以及自己对80年代黄金游戏时期的看法也毫无违和。当然,现在他还得关心Windows 10。“老实说,有关Windows的业务给了我一个洞察的好机会,目前我对现阶段还是感觉不错的。或者说,Windows游戏业务有着大量的机会,当然我觉得我们的开发者伙伴才是最重要的。”

在《我的世界》收购发生的那一个月,微软即开始着手开始整合Xbox和Windows,这可不是向之前一样半途而废,微软可是动真格的。Windows 10上一个叫做Xbox的独立应用允许Xbox One玩家将他们的游戏串流到电脑上,也就是说玩家们即使在自己的卧室也可以享受到游戏的乐趣。除了串流,诸如收发消息、语音聊天、玩家动态等都包括在这个应用之中,当然,Spencer还提到未来将会有更多功能随着更新到来。

数十亿的计算机运行着Windows,同时又有超过1亿台设备运行着Windows 10。但换种角度说,这也仅仅只是在绝对数字上Windows可以笑傲《我的世界》的地方。“在我们鼓励Windows 用户积极成为Xbox社区一份子的时候,同样也是我们第一方游戏的机会” ,Spencer表示,他一直希望将Xbox打造成为Windows 10最有吸引力的资产。在稍早推送的秋季更新中,Xbox One已经正式运行于Windows 10之上。此外改进的界面、向下兼容,乃至微软此前一直大肆宣传的关于Xbox One运行速度的提升——“丝般顺滑”。

此外,Spencer和Windows 10的领导团队都曾提到了新系统内核带来的开发上简化,也就是说统一内核带来的通用应用愿景:为一个Windows 10设备所开发的应用同样在其它Windows 10内核设备上运行。今年四月,微软总裁Satya Nadella甚至对投资者表示Windows 10“将会成为一种跨平台的新服务,它将创造新时代……体验上的可迁移性,而不是设备,才是至关重要的。”这种变革和转变已经开始在微软工作室体现。

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负责《神鬼寓言》的狮头工作室(Lionhead Studios)正是一个最好的例子,目前该工作室正在负责开发Xbox One及Windows 10的新作《神鬼寓言:传奇》。Rare工作室,正在为其多人冒险游戏《盗贼之海》抓紧进度。核心游戏系列同样以以缓慢的进度向PC转变:《战争机器:终极版》作为已经在早些时候宣布在未来正式登陆Windows 10。当我问到为什么《光环》系列不登陆Windows 10之时,掌管343i工作室的老大Bonnie Ross,指出该系列实际上已经在主机之外的道路上走了够远——《光环》移动游戏、Halo Waypoint社交平台、即将到来的多平台即时战略游戏《光环战争2》。

“这些可不是无心之举”,Ross说,“所以,我们当然会在Windows 10上扮演核心角色,《光环》对于微软来说是一个至关重要的品牌,所以时机和内容都很重要。”但我们仍然不能忽略《光环》跨平台的另一层意义:当一款《光环》新作未来出现在Windows 10上之时,游戏机和PC之间存在的些微差异可能将不复存在。如果说Xbox One的首发阶段是一场因迷失方向不再专注游戏而导致的灾难,那么我们同样有理由疑问目前微软关于Window 10的战略是否同样如此:这是不是微软又一个“抛弃”主机生意的举动?

“我很喜欢在主机上打游戏的感觉”,Spencer 说,“毫无疑问游戏是Xbox最重要的部分,同时Xbox One还是集团内最重要的游戏设备。我们知道有不计其数的玩家通过各种途径接触微软,比如Windows、手机、Skype,但通过游戏与微软联系起来是另一种完全不一样的感觉。作为微软游戏部门的负责人,我觉得正是用户们的热情支持让我们确信拥有一台游戏主机的真正价值。”

Loftis解释称这种多平台的扩展策略更多是为了扩大用户群以及让游戏制作的受众群体更为广泛。“大多数我们公布的游戏,包括之前我们提到的几款作品,它们显然都是主机游戏”,Loftis解释道,“但我们相信,我们可以在此基础上尽我们所能让游戏体验向更多平台扩展。”现在,电视、电脑以及智能设备都尽可能集成更多功能并试图取代主机,那么微软是否打算让Xbox成为一个应用或是一种品牌?

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“不会的”,Spencer回答得很干脆,“我非常期待你能够从微软见到下一代主机……Xbox玩家群体是我们最棒的用户,我希望他们未来依然能够使用Xbox One或者我们做的一些其他东西。而且,我不想让Xbox的玩家们有被忽视的感觉,我希望尽可能地扩展用户群体。”在采访前,我向Loftis聊了一些她在微软开拓Xbox业务之前关于游戏的一些事情。“在集团内,我们特立独行。在上世纪90年代中期做游戏时,微软意识到游戏之于Windows的意义,为了取悦消费者,为了让他们长久地保留在Windows上,我们必须要做点什么,而不是让这个操作系统简单地等于工作。”

“这就是我们最初的想法,我们当时想,哎,有一个叫游戏的新玩意,我们来看看能做点啥吧。”20年来,微软领导层换了一届又一届,经历了数十亿美元的持续投入,这个最初小小的计划最终变得庞大无比。以至于无论在何处你都无法忽略这些东西,无论是Windows还是Xbox ,或者说工作上班还是休息之余,无论你走到何处,有微软的地方就有游戏。

Via The Verge

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