《弗吉尼亚》:你不懂电影化叙事

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每年的9月份都是游戏大战开始的时候,年度大作们开始轮番轰炸我们的小金库,成批的3A级大作会让你眼花缭乱。因此在这个月中发售的非著名游戏往往会被玩家忽略,但其中可能隐藏着不少的优秀游戏,而《弗吉尼亚(Virginia)》就是其中的典型代表。

《弗吉尼亚》的画面看上去并不惊艳,很少有人会注意到它,而且可能只有少数人曾听说过它,但实际上,《弗吉尼亚》早就已经证明过自己了。早在2014年,《弗吉尼亚》就成为了欧洲游戏博览会EGX上的一匹黑马,现场所有试玩过游戏的人都表示那是现场最好的游戏之一。

在两年之后,游戏的制作组Variable State工作室找到了善于推广精品独立游戏的发行商505 Games,而这款沉寂已久的佳作终于要在9月与玩家见面了。虽然看上去貌不惊人,但《弗吉尼亚》确实有和其他3A大作抗衡的实力。

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虽然《弗吉尼亚》是Variable State工作室的第一款游戏,但在玩过试玩版之后,我对《弗吉尼亚》的表现和Variable State的叙事功力产生了一种莫名的信心。

《弗吉尼亚》是一款强调叙事性的悬疑游戏,游戏的故事发生在1992年弗吉尼亚洲的王国镇。一个名叫Lucas Fairfax 的男孩失踪了,而你扮演的FBI 探员 Anne Tarver则负责侦破此案。这听上去是一个老套的悬疑侦探故事,但《弗吉尼亚》却能为这种烂俗的题材带来全新的感受。

《弗吉尼亚》受到了很多影视作品的影响,将多种叙事风格融合在了一起,并用奇特的方式表现了出来。虽然游戏使用的是第一人称视角,但《弗吉尼亚》的叙事却不是线性的,游戏的场景也不是固定的。

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场景会像电影镜头那样在不同的时间和地点之间且换,你需要通过观察猜测自己在哪里、现在要做什么、之前发生了什么,有时你甚至不知道自己看到的是不是真实的景象。之前我们见过很多电影式的游戏,但这种将电影和游戏融合的方式是我之前从未体验过的,我甚至可以称《弗吉尼亚》为游戏式的电影。

更重要的是,作为一款强调叙事的游戏,《弗吉尼亚》居然没有对话、没有独白,有的只是动作、表情、场景和音乐。它看上去像是一部默剧,没有了对白,人物和场景的表现力就变得更强。你开始更加注意周围的环境和人物的动作,你开始用心灵去感受游戏的气氛,而不再依赖于语音的表达。

《弗吉尼亚》是一款能够打破人们对于游戏传统认知的游戏,外媒Rock Paper Shotgun对《弗吉尼亚》是这样评价的,“最让我惊讶的地方是,《弗吉尼亚》虽然不发一言但却在讲述如此丰富的内容。”

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在《弗吉尼亚》中,你能看到很多经典悬疑电影的影子,《真探(True Detective)》、《沉默的羔羊》再加上一点大卫·林奇的风格,喜欢悬疑电影的玩家一定会沉醉其中。Verge对游戏的评价是“《双峰镇》结合《X 档案》,在加上一点《外星界限》的感觉。”

但让我最为欣赏的,则是游戏对90年代美国小镇中那种沉闷气氛的描绘。硬着头皮去敲失踪者父母的门,乘车行驶在寂静的郊区,游戏通过各种小的情节为你一点点的展示这个社会的每个角落,而不是单纯的在讲述一个直白的故事,这让我想起了雷蒙德·卡佛的作品。

游戏经常会用一些不起眼的细节来打动你,试玩中让我感触最深的一处是,主角和搭档 Maria Halperin到一个加油站进行调查, Maria Halperin到加油站里与服务员交谈,而主角则坐在车里。

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这时你可以四处观察,从后视镜中你能看到一个披萨店的广告,完全是上世纪90年代的风格。而在车内的手套箱里,你能找到很多信件。它们看似无奇,但如果你仔细观察,能够发现一些信是写给Maria Halperin的,而另外的信则是写给Maria Ortega的,说明Maria Halperin最近改过姓氏,也许刚刚离婚。《弗吉尼亚》在各个角落中都藏着这样的细节。

《弗吉尼亚》是由一群出色的游戏制作人制作的,Jonathan Burroughs 之前在人工智能公司Deep Mind工作,他对电影的喜爱在很大程度上影响了《弗吉尼亚》的风格。

他说:“我们最初的目标很低,本以为这款游戏只是一个试水之作,但现在它比我们预想的要成熟了很多,尤其是在叙事方面。我们有了更多的时间去打磨它,我本可以用一半的游戏时间来讲述这个故事,但那样一来游戏的效果就会大打折扣。”

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经过了两年的打磨,Variable State为游戏加入了新的场景和新的人物,Burroughs说:“这个过程让人上瘾,曾有3个月我们一直在写新的情节,我们会各种写出自己的想法,然后再一起讨论。”

据Burroughs说,他们从《到家(Gone Home)》和《肯塔基0号公里》等游戏上得到了很多灵感。但相比于这些游戏,《弗吉尼亚》在电影化的表达手法上要更胜一筹,而Variable State对电影化的重视程度也要超出一般。

游戏的配乐师Lyndon Holland参与过很多电影的配乐,对于游戏的电影化叙事,他也有自己的看法,他说:“由于我平时接触到的都是故事和角色,因此我对其中的差别也比较敏感。《弗吉尼亚》最好的一点就是它没有多余的游戏机制,因此你不必为了照顾游戏性而造成叙事上的妥协。”

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没错,《弗吉尼亚》是一款没有游戏性的游戏,承认这一点需要很多的勇气,但Variable State将它视为一种卖点。为了能够还原电影式的体验,Variable State甚至表示,虽然PC版可以用60帧运行,但依然建议玩家使用30帧进行游戏。不论你对这个建议持怎样的态度,这样的偏执的制作理念依然值得你我的掌声。

Burroughs说:“有些人可能认为这款游戏只是行走模拟器,但如果你能够放下这种偏见。你会发现自己的角色其实是在表现,你的角色是独特世界中的一员。如果你能够让自己融入其中,通过别人的眼睛欣赏一段故事,他的经历与你的生活是完全不同的,这是一种有意义而且很有趣的体验,这与优秀的游戏机制是同样重要的。”

游戏的故事都是通过一个个精心制作的动画来表现的,制作者Terry Kenny 决定不给人物添加声音,这是一个关键的选择。Burroughs说:“我觉得没有对白、没有人声能让游戏有一种寂寥的感觉,在这个世界里人们就是不说话的,这与悬疑的气氛非常契合。你总是会感觉自己是在别人的对话结束之后才到达现场的。这样音乐也能够有更大的发挥空间,而场景也能有更多的感染力。”

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由于没有对话,Holland的配乐就变得非常重要,他说:“你和场景之间的互动都会由音乐来反映,音乐会根据你的一举一动做出实时的变化。”由于《弗吉尼亚》中使用了大量的Jump Cut剪辑方式,因此音乐的另一个重要作用就是完成两个场景之间的过渡。

两年前,《弗吉尼亚》曾引起了广泛的关,之后又销声匿迹了。我很高兴当自己再次看到这款游戏时,它已经离发售日不远了,目前Variable State正在进行最后的收尾工作。

对即将到来的发售日Burroughs也非常兴奋,他说:“这和我之前做游戏时的感觉不同,这次的收尾工作让我感觉是在剪辑电影。游戏的收尾通常比较无聊,基本是修复Bug这样的工作。但我们现在真的是在剪辑,调整场景出现的顺序,场景的优先级甚至是一些动画和音乐,这就像是在剪辑电影一样。”

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再过不久,《弗吉尼亚》就能和你我见面了。在大作频发的9月,我非常愿意空出几个小时的时间,来专门体验这款与众不同的游戏。Variable State可能正在做一些能够改变游戏业界的事情,《弗吉尼亚》这个小品式的独立游戏会用自己的方式重新定义电影化叙事。

《弗吉尼亚》将于9月22日登陆Xbox One、PS4和Steam平台,而目前已经在Steam推出了试玩版。想要了解《弗吉尼亚》是如何颠覆人们对电影化叙事的认知的,你必须亲自去体验一下。

Via Eurogamer

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