专访《蜡烛人》高鸣:好的作品需要打磨

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《蜡烛人》团队的办公室坐落在北京市朝阳区的一幢写字楼中。

和其他小型制作团队所在的办公地点一样,站在门口,我还是不太敢相信门后面存在着一家游戏开发团队。在门外,任何显眼的,与游戏相关的东西统统没有,门框边上只有一个简单的房间号码牌。因此在进门之后,已经开始供暖的房间、加湿器的味道以及布置过的摆件柜和装饰都让人倍感温馨。

《蜡烛人》在之前推出过几次试玩,但很遗憾我一次都没有参与过,因此在团队的办公室里,我第一次认真体验了一下这款即将正式发行的游戏。

尽管游戏看上去十分精致,并且画面也有可圈可点之处,但事实上《蜡烛人》的体量并不算小。这款游戏总共有34个关卡,并且随着难度的不断递增,游戏的通关时长一点也不短。也就是说,这并非只是个“看风景”的游戏,而是需要动手动脑的动作冒险游戏。

游戏的光影效果十分出彩,并且在想象力丰富的场景之下,光影的运用也让这整个游戏童话感十足。不过这并不意味着游戏全程都是流光四溢,在一些关卡中有一些非常黑的区域需要使用蜡烛点亮,这样会消耗自己的燃蜡烛的时间。我想尝试通过调亮电视亮度的方法提高亮度,但结果失败了。《蜡烛人》的制作人高鸣也解释到,在黑暗的状态下,物体的显示颜色就是黑色,并不是依靠光照不足而造成的昏暗效果。

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高鸣一边对游戏进行演示一边向我阐述《蜡烛人》的表现方式、玩法以及游戏当中的细节。他明确表示,陈星汉的《风之旅人》是团队重点研究的游戏之一,但高鸣并不想制作一款和《风之旅人》雷同的游戏,毕竟《蜡烛人》的核心仍在于玩法。“曾经我们制作了60个关卡。”高鸣说,“但后来由于种种原因删掉了一大部分,这其中也包括一些玩法,在现在的游戏中已经完全看不到了。”但即便如此,在试玩蜡烛人的过程中,每一关的玩法都不尽相同,玩家能够从头到尾保持新鲜感。

《蜡烛人》另一点让人印象深刻的地方是,不论画面、操作感还是音效,都能感受到游戏的完整性,让人不会认为这是一款制作人拿来练手或者一眼就能看出问题的作品。仔细体会游戏的各个方面,都感受不到特别严重的问题。这种非常感性的体验让我意识到的一点就是:《蜡烛人》这款游戏一定经历过相当长的打磨时间。

对于游戏开发不了解的人或许会认为一个游戏只要设计好关卡,然后加上建模和贴图就大功告成,但事实上不论独立游戏也好,3A大作也好,真正让游戏变好的其实是关卡开发完成之后的打磨工作。

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首先是画面。高鸣坦言,游戏中运用最多的光影会导致游戏出现卡顿的现象,因此在游戏制作临近尾声时专门对游戏整体进行了一次优化流程,让游戏在Xbox One主机上能够达到流畅运行的水平。

其次是操作感。高鸣表示,对游戏中玩家所操作的蜡烛人,在移动、跳跃以及转向这些方面的调整用去了他大量的时间。这些调整并非单纯去调整游戏的数值就能解决问题,同时需要不断地进行试玩,甚至让别人进行试玩才能发现角色的动作是不是有问题。“这不是一个很直观的东西。我们需要不断地去玩、去调试。并且往往玩家感到游戏的操作有问题时,问题已经非常严重了。”高鸣说。他甚至愿意花上半个月甚至更长的时间调整。这样的调整比起加入新的美术素材或者关卡设计要不起眼得多,几天的时间可能都“看不出什么变化”,面对其他团队成员对进度的担忧,高鸣依然坚持分配足够的开发时间去“调手感”。

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事实上,认真对游戏的关卡设计、人物动作进行调整本就不应该是一件遭人耻笑的事情,这是游戏开发中非常非常重要的一环。好的想法、谜题和关卡设计如果不经打磨是无法完美地呈现在玩家面前的。并且在玩家口味越来越刁钻的家用机市场,玩家只要拿起手柄,就能在一段时间内体会到游戏的好坏。

高鸣后面还补充到,玩家操作的蜡烛人并非无级转向,而是更简单的16向旋转,之后再通过动画将人物的转向表现得更加自然。事实上这种设计并非妨碍玩家,反而能让玩家更好地在狭窄的地形中控制方向,让玩家更精确地控制人物的走位。

另一个让我感到意外的地方是,《蜡烛人》画面上虽然美轮美奂,操作上也十分讲究,但游戏中的音乐非常少,取而代之的则是游戏中的环境声效的放大。蜡烛人在不同材质上的脚步声,不同环境中的背景音效,都变得更加贴近玩家的耳朵。在这一点上,高鸣表示,负责游戏音效的制作团队 Zeta 为《蜡烛人》制作的游戏音效均为实录,再经过后期而成的;而 Zeta 团队在看过游戏之后希望不在游戏加入音乐,只通过声效来传递情感。高鸣也对此进行了解释:“背景音乐可以非常有效地唤起玩家的情感体验,这是他的优势,但同时它也会削弱游戏环境的真实感并在一定程度上剥夺玩家情感体验的自由度。《蜡烛人》在绝大多数游戏关卡中我们更希望创造一个尽可能逼真的、沉浸式的声音体验,让玩家更好地去体会主角此时此刻的处境,并代入自己的某种情感,而不是通过音乐强加给玩家某种特定情感。但在个别关键性情节点,游戏也会使用背景音乐通过旋律强化情感传达。”

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由于游戏本身丰富的玩法,因此即便没有音乐,《蜡烛人》依然是能够让人玩的很兴奋的游戏。不过游戏的收尾或许会让很多人感到诧异。针对游戏的结尾,高鸣也认为如何通过游戏流程进行叙事是《蜡烛人》希望做好的一个重点。玩家能在游戏的过程中明白这款游戏讲述了这样的一个故事,它有一个开端、有曲折的过程,也有一个完整地,并非开放式的结尾。高鸣希望《蜡烛人》能够展现一个完整的叙事流程,同时拥有一个决定式的结局:“我这样叙事是为了让玩家看完一个故事,看明白这个故事,在这个基础上玩家可以自己去理解这个童话故事的寓意,想必不同经历背景的玩家对故事主旨的解读也会不尽相同。这个故事将来一定会充满争议,但我仍想将它表达出来。”

《蜡烛人》于11月18日登录国行Xbox One主机。高鸣表示,在发售后的未来一段时间里,团队的工作重心仍将放在这款游戏上。

游戏内图片来自:Indienova

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